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章鱼小丸子,来自《茶杯头》的Boss设计标准教育:第三章Boss剖析

  1个月前 (12-13)     268     0
简介:其区别就是——合金弹头2中,当角色跳到屏幕上方,屏幕会同步向上卷动一次;而茶杯头中,屏幕永远是匀速向上卷动的。...

文/百科不大全

有了前两章的根底,第三章咱们就说得快一些(这章的Boss也比较多)。

最糟糕的Boss——大黄蜂

宽恕我用了这个标题。

但在我看来,这关确实是整个茶杯头中体会最差的Boss,没有之一。

看下图,请问我在哪里?




第一阶段,Boss的进犯方法没什么特别的章鱼小丸子,来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第三章Boss剖析,不逐个累述。

这关的中心,和胖龙相同是只要渠道。

不过,这次关卡不是向右卷动的,而是向上卷动的。

所以……假如你在靠上的渠道再跳一下,你就跑在屏幕外了,也就变成了上图的姿态。

其实相似的规划,在《合金弹头2》中也呈现过,但却彻底没有这个问题。

其差异便是——合金弹头2中,当人物跳到屏幕上方,屏幕会同步向上卷动一次;而茶杯头中,屏幕永远是匀速向上卷动的。

一个小细节,毁了整场战役(不管什么玩法,3C永远是全部的根底,Character、Control、Camera)。




第二阶段,悲惨剧还没完毕。

Boss会呼唤粉色圆球,在场景中追寻玩家移动,原本也是个很惯例的规划。不过在这儿,也呈现了新的悲惨剧……




由于这个圆球的转向速度较低,所以追寻玩家的时分或许会先飞出屏幕,然后再渐渐转回来。

一般来说,出了屏幕的子弹玩家心理上都是安全奥术水晶哪里多的(食人花的回旋镖是十分固定的轨道)。但在这儿,很或许在你刚松一口气的时分,后脑勺就挨了一下。

所以,继“人出屏幕”之外,又出了“子弹出屏幕”的糟糕体会。




至于终究阶段,Boss的进犯方法还算能够,但在这个失利的关卡规划下,我也很难给出太高的点评。

刚玩到这关的时分,我很忧虑胖龙在关卡规划上开的好头就这么被浪费了……不过好在后边的Boss让我再次眼前一亮。



追寻玩家的拳朱苏珍头


贯穿屏幕的大范围进犯,需求依据前摇判别逃避方向


Rebirth——鬼魂列车

鬼魂列车其实依照次序,要更靠后一些,但从规划视点我就放在大黄蜂后边说了。

这个关卡的台子,雷克萨斯is是一辆小车,经过招架小车两边的粉色阀门,能够让小车向左或许向右移动。



此外,还会有小怪从空中扔东西下来,假如砸到阀门也会使小车左右移动。




茶杯头中最棒的关卡规划,就这么诞连点器生。

1.台子约束了玩家的移动,但这个约束是清晰的、玩家有预期的;

2.玩家能够经过自己的行为,对这个约束进行必定调整;

3.怪物会搅扰玩家的调整。

并且这一关,把这个思路坚决的遵循了下去。

第二阶段,玩家需求调整方位来进犯Boss的头部、逃避进犯。

相同,有小怪来搅扰。




不过在第二阶段,即便没能成功调整方位,也能够躲在缝隙里来避开Boss的进犯。这是个很好的过渡教育。




在第三阶段,就没有缝隙可躲了,必定要调整好方位。

并且这个阶段小怪的搅扰方法变成了追寻玩家移动的鬼魂,假如打到它们就会原地掉下一个粉色子弹。

这又进一步检测了玩家,在战役中假如在不恰当的机遇误伤鬼魂,就或许砸双瞳到阀门然后撞到Boss的进犯上。




终究一个阶段,相对就比较简单。

首要是相似+2s的老虎机,要进犯Boss屁股上的灯泡。




之后,便是根喜爱据Boss方位调整小车即可。

不过在这儿我无耻的使用了盯梢子弹……毫无压力。




和大黄蜂比较,鬼魂列车的长处便是——关卡中的约束是有规则、可预期的,并且玩家可波司登羽绒服女款以用操作来影响这个约束。

而这,也正是全部动作类游戏的规划精华。

舞台剧

这个Boss中规中矩,进犯方法没什么太特别的。

但其阶段转化,却让人眼前一亮。

首要槟榔是什么,这个关卡是个剧院。




而Boss,便是剧院中的女娇躯主角。




所以Boss在不同阶段的转化,就用了剧院转场的方式。



乃至其进犯铃木心春方式,看起来也彻底便是舞台上的道具。


这种主题、画面、玩法的一致性,在我玩过的游戏中可谓极致……着实令人敬服(不过后边还会有更凶猛的)。

大力水手

这一关,再次沿用了蛋糕城堡的思路。

首要,整场战役中都有一个木桶会时不时从上面砸下来。

第一阶段,Boss只会用一个章鱼来发子弹。




第二阶段,Boss的进犯方法更多样了,加入了地上的狗(?)鱼、炮弹;



喷墨汁的乌贼(会遮挡屏幕,相似马车);




以及,气势十足的鲨鱼(前摇和小丑的过山官家车相似,梦见死人是什么意思留意第一张图)。





第三阶段,Boss或许接连discipline发两招,使画吴胜焕面中一起牙齿黄怎么办有两种东西在进犯玩家(比方图中的炮弹+狗鱼)。

这个阶段难度明显添加,并且也有必定命运要素(某些招式组合在一起会比较难)。




至于终究阶段,则仅仅会吐轨道有些烦人的小火球,以及喷喷激光。




提到这儿,就要提一个茶杯头规划上的一个双刃剑——Boss阶段太多。

Boss阶段多,确实会让玩家觉得体会更丰厚。可是……带来的问题便是“终究阶段往社会往为德不卒”。

由于从难度视点考虑,终究阶段假如难度太大、战役时刻太长,玩家的体会左迁至蓝关示侄孙湘会十分抑郁——费了好大力气打到终究阶段,然后几下就死了,再重头开端。或许刚了解完终究阶段的进犯方法,玩家也就摔手柄了。

所以在茶杯头中,Boss终究阶段的招式一般不多(大部分都是2招),并且血量很少。仅仅世界上最帅的人看起来体型较大、造型较凶,实践难度并不比之前高。

所以往往打完Boss后,总会觉得缺了点啥,便是那种“战到终究双章鱼小丸子,来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第三章Boss剖析方焚烧小世界”……的感觉。

在整个游戏中,这个问题都没有处理(或许他们不觉得这是问题)。

假如是我的话,或许会挑选:

1.将Boss阶段削减为3个;

2.一致各个阶段的中心规划(比方鬼魂列车的台子);

3.削减前两个阶段的血量(作为引导、进阶),添加第三个阶段的血量(作为真实的检测)。

猫和老鼠

这个关卡,也是我的独爱之一。

首要,是由于它只要三个阶段……

第一阶段,便是抛物线的炮弹(落地后会再向左右发射子弹,很了解的套路了)。




散弹,能够用于招架。




Boss冲击(相似小丑)。




第二阶段,则是要在上下台子之间逃避(相似食人花的终究阶段)。




还要逃避周围瓶盖的搅扰(simple难度下是没有的,我喜爱这个规划,第一次打simple的时分就很猎奇瓶盖是干嘛的)。




而终究阶段,则是把前两个阶段埋的伏笔彻底点爆了(之前会时不时从关卡缝隙看到后边的大眼睛)。




答案揭晓!




作为从小看着猫和老鼠长大的,这时分我真是章鱼小丸子,来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第三章Boss剖析泪如泉涌了。

这也是茶杯头在欧美如此火爆的原因,由于根本玩每一个关卡,老外的感觉都和猫和老鼠这关相似……想想这种感觉,真是浑身毛孔都竖起来了。

微软E3发布的《茶杯头》完美地问候了上世纪30年代的美国老动画

正如茶杯头刚推出时,有人问怎么点评这款游戏。我说这就好像是有李沁微博人做了个看起来和大闹天宫一模相同章鱼小丸子,来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第三章Boss剖析的游戏,别管啥玩法我都玩章鱼小丸子,来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第三章Boss剖析啊……

第三章的2个打飞机关卡,咱们下章鱼小丸子,来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第三章Boss剖析次再说(要不然图太多了,我们章鱼小丸子,来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第三章Boss剖析看的时分也卡)。

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前文阅览:

来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第一章Boss剖析

来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第一章Boss剖析

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